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我們拿什么跟電競搶孩子?——一份關(guān)于電子競技的調(diào)研報(bào)告

2018年01月11日 21:47 | 作者:林德韌、肖亞卓、朱翃 | 來源:新華社
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新華社北京1月11日電 題:我們拿什么跟電競搶孩子?——一份關(guān)于電子競技的調(diào)研報(bào)告

新華社記者林德韌、肖亞卓、朱翃

作為一名高三學(xué)生的家長,張玲最近非常苦惱:兒子本應(yīng)全力以赴備戰(zhàn)高考,但她偶然間發(fā)現(xiàn),孩子經(jīng)常在半夜睡覺后躲在被窩里打一款電子競技類游戲。

“說實(shí)話孩子有點(diǎn)上癮。我不是那種不開明的家長,但游戲?qū)⒆诱娴漠a(chǎn)生了不良的影響。”張玲頗為無奈地說。

電子競技近年來成為了青少年群體中一種十分流行的文化現(xiàn)象,根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心(CNNIC)2017年的統(tǒng)計(jì)報(bào)告,僅中國的7.51億網(wǎng)民中就有4.2億人玩游戲,占比過半;從人群結(jié)構(gòu)和游戲類型兩個(gè)維度統(tǒng)計(jì),青少年群體和電子競技類游戲在其中的占比也均過半。

身邊的故事、驚人的數(shù)據(jù),電子競技已發(fā)展成為對青少年生活具有舉足輕重影響的龐然大物。這值得人們予以關(guān)注。

“沒人疼”的電競陷入“沒人管”的狂歡

周女士是北京的一名“白領(lǐng)”,她小學(xué)六年級(jí)的女兒,雖然課業(yè)很忙,但每天總會(huì)抽出大半個(gè)小時(shí)來打幾局《王者榮耀》。“現(xiàn)在這個(gè)已經(jīng)成為孩子們交流的一種方式了,你不玩,可能跟別人都沒得聊。”周女士說。

前FIFA項(xiàng)目電子競技職業(yè)選手楊子濤說:“如果一個(gè)孩子不打游戲,而你身邊所有的孩子都在玩王者榮耀,你是不是會(huì)覺得你被大家排除在外了?電競扮演了以前足球、籃球的角色。”

在體育產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的過程中,電競因?yàn)槠潺嫶蟮膮⑴c人群和出色的變現(xiàn)能力受到很多關(guān)注和期待。以《王者榮耀》為例,通過在各類渠道的迅速擴(kuò)張,這款游戲收獲了超過兩億的注冊用戶,日活躍用戶量超過5000萬,為母公司帶來了巨量的利潤。

根據(jù)企鵝智酷2017年11月份公布的《2017中國體育產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2016年中國電競市場的收入已經(jīng)占到全球總收入的15%,超越其他國家和地區(qū),是世界電子競技市場中的“龍頭老大”。

電子競技在青少年群體中的“扎根”有著多樣的原因。國家體育總局原信息中心主任丁東表示:“電子競技受到成長于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下的青少年的喜愛,80后、90后、00后,他們從很小就接觸到互聯(lián)網(wǎng),而電子競技正好契合這樣的大環(huán)境。”

丁東認(rèn)為,電子競技因互聯(lián)網(wǎng)而生,因互聯(lián)網(wǎng)而興,集泛娛樂、高科技、便捷化等特點(diǎn)于一身。

在發(fā)展過程中缺少支持,發(fā)展起來之后缺少監(jiān)管,是電子競技項(xiàng)目特有的狀態(tài)。

電子競技在中國的發(fā)展歷史并不短。雖然早在2003年體育總局就已將電子競技列為第99個(gè)體育項(xiàng)目,但在地方體育部門的工作中,電子競技并不是重點(diǎn);在傳播渠道方面,它在電視、報(bào)紙等主流媒體上的曝光度也是少得可憐。可以說,在這個(gè)層面上,電競是“沒人疼的孩子”。

也許正是因?yàn)椤皼]人疼”的背景,讓電子競技在“沒人管”的土地上“瘋長”;當(dāng)它真正發(fā)展起來時(shí),人們才發(fā)現(xiàn)“主流”手段已經(jīng)很難“管”住它了。

“管不住”的電競在2017年繼續(xù)一路狂飆,其勢頭已經(jīng)引起了傳統(tǒng)體育界的關(guān)注。4月,亞奧理事會(huì)宣布電子競技在2022年杭州亞運(yùn)會(huì)上成為正式比賽項(xiàng)目。10月28日,國際奧委會(huì)(IOC)在其第六屆峰會(huì)上發(fā)布了一則聲明,表示:“具有競爭性的電子競技,可以被認(rèn)為是一種體育運(yùn)動(dòng)。電子競技選手為之付出的準(zhǔn)備活動(dòng)、日常訓(xùn)練的強(qiáng)度等,都可以與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的運(yùn)動(dòng)員相媲美。”此舉被認(rèn)為是國際奧委會(huì)對電子競技項(xiàng)目的正式承認(rèn)。

線上風(fēng)靡,線下的電競更是火爆。去年11月4日,電競項(xiàng)目《英雄聯(lián)盟》全球總決賽在北京“鳥巢”舉辦,在開放的半個(gè)看臺(tái)(由于電競大屏只能朝一個(gè)方向)座無虛席,現(xiàn)場觀眾人數(shù)超過4萬。7月在上海東方體育中心舉行的KPL聯(lián)賽春季賽總決賽,一萬三千多張門票在十分鐘內(nèi)銷售一空,網(wǎng)絡(luò)直播觀看總?cè)舜纬^1300萬。

“在展望2017的時(shí)候,我曾說這將是平穩(wěn)發(fā)展的一年,但是沒想到(2016年的發(fā)展)在這一年再度被超越。”對于電子競技的“火熱”,丁東總結(jié)道。

是體育?不是體育?——電子競技的身份謎局

電子競技的火爆已成為現(xiàn)實(shí),但溯本清源,關(guān)于電子競技究竟應(yīng)該怎么定位和歸類的問題,各方依然秉持不同的觀點(diǎn)。

王者榮耀官方賽事KPL聯(lián)賽運(yùn)營商VSPN公司創(chuàng)始人滕林季認(rèn)為:“電競是體育和娛樂產(chǎn)業(yè)結(jié)合的復(fù)合產(chǎn)業(yè),娛樂屬性比傳統(tǒng)體育重得多,沒必要非得說自己是體育。”

不過,在阿里體育電競項(xiàng)目部負(fù)責(zé)人王冠看來,電競就是運(yùn)動(dòng)的一種。“電競是新事物,盡管它脫胎于電子游戲,娛樂屬性更重,但本質(zhì)上和傳統(tǒng)體育是一樣的。”王冠說。

QG戰(zhàn)隊(duì)品牌運(yùn)營總監(jiān)姚經(jīng)妤認(rèn)為,電子競技和同樣基于電子游戲的泛娛樂是有區(qū)別,游戲娛樂產(chǎn)業(yè)(例如游戲主播行業(yè))并不屬于電競。imbatv創(chuàng)始人、電競解說周凌翔也認(rèn)為:“其實(shí)電競選手就是一件很枯燥的事情,他們的日常生活和訓(xùn)練狀態(tài)與傳統(tǒng)項(xiàng)目的職業(yè)運(yùn)動(dòng)員并無二致。”

電競一方面受惠于因泛娛樂化而聚攏起來的龐大人群極其帶來的消費(fèi)能力,一方面又有著與“游戲”隔離,以期獲得“主流”承認(rèn)的動(dòng)機(jī),在這樣的身份謎局中,電競站在了一個(gè)十字路口上。

要對電競實(shí)現(xiàn)有效管理,難度很大。傳統(tǒng)體育項(xiàng)目中,項(xiàng)目發(fā)展推廣及管理主要由協(xié)會(huì)負(fù)責(zé),電競并沒有一個(gè)統(tǒng)籌全局的協(xié)會(huì),其中的關(guān)鍵就在于作為比賽內(nèi)容的游戲版權(quán)問題。

“足球是沒有一個(gè)所有權(quán)方的,但游戲產(chǎn)品是有的。在這樣的情況下,現(xiàn)在這個(gè)行業(yè)里就是游戲廠商占有絕對的主導(dǎo)地位,”王冠說。在王冠看來,現(xiàn)在電競項(xiàng)目里所謂的“官方賽事”,其實(shí)本質(zhì)上還是游戲廠商自身的商業(yè)行為,不能算作真正意義上的體育比賽。

上海電競協(xié)會(huì)副秘書長陶俊贏說:“和傳統(tǒng)體育相比,電子競技完全由市場推動(dòng),游戲廠商追求商業(yè)價(jià)值的回報(bào),卻沒有成熟的商業(yè)開發(fā)、產(chǎn)業(yè)循環(huán)、行業(yè)配套來做支撐,它的勢頭迅猛,卻根基薄弱,在這樣的背景下,它‘競技’層面的文化和精神內(nèi)涵的挖掘無法匹配商業(yè)價(jià)值上的發(fā)展勢頭,所以‘社會(huì)公益效應(yīng)’的體現(xiàn)就極為欠缺。其實(shí)電子競技有責(zé)無旁貸的社會(huì)責(zé)任,因?yàn)樗鼣n聚了當(dāng)下最龐大、最有活力的人群。”

就目前看來,要想真正讓電子競技向傳統(tǒng)體育項(xiàng)目那樣進(jìn)入?yún)f(xié)會(huì)模式的管理,脫離游戲廠商的主導(dǎo),還有很長一段距離要走。

“奪孩大戰(zhàn)”,勝算幾何?

不管怎樣,電子競技都已在數(shù)億青少年的電腦里、手機(jī)上“扎根”。既要保證孩子正當(dāng)?shù)挠螒驃蕵窓?quán)利,又不能讓孩子過分沉迷,在傳統(tǒng)的“封堵”與“打壓”辦法均收效不大的情況下,如何打贏這場“奪孩大戰(zhàn)”是擺在家長們面前的一道非常嚴(yán)肅的考題。

北京大學(xué)國家發(fā)展研究院體育商學(xué)院院長易劍東認(rèn)為,“一禁了之”和“無原則地鼓勵(lì)發(fā)展”兩種觀點(diǎn)均不可取,他說:“過去是打壓,現(xiàn)在有很多情況是鼓勵(lì)和提倡,我的建議是不要打壓,通過積極引導(dǎo)、健康調(diào)控和有效研究,用這些方式告訴社會(huì)真相,了解目前社會(huì)存在的問題。”

體育產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈聯(lián)合創(chuàng)始人蕭深說:“如果我們批判一番、打壓一番,孩子們都不玩電競了,那也行;但現(xiàn)在看來這樣反而會(huì)在家長跟孩子之間,學(xué)校跟孩子之間,學(xué)校跟家長之間,孩子跟體制之間,制造出很多矛盾來。”

易劍東表示,雖然目前關(guān)于電競的研究成果很多,但在電競發(fā)展勢頭如此迅猛的情況下,應(yīng)當(dāng)由更高級(jí)別的機(jī)構(gòu)更為全面、深入地進(jìn)行研究,搞清楚電子競技對青少年到底產(chǎn)生哪些影響。只有全面了解情況,才有可能進(jìn)一步制定對策。

2017年6月28日,一篇題為“懟天懟地懟王者榮耀”的網(wǎng)絡(luò)文章迅速躥紅,文章作者是一位中學(xué)教師,她以個(gè)人觀點(diǎn)闡述了《王者榮耀》對孩子精神空間的占據(jù),其中一句話被大量轉(zhuǎn)載:“我比很多家長都要痛恨看到孩子們沉迷手機(jī)的樣子:那種專注、那種迷戀、那種愛慕、那種笑逐言開……那種表情是我們一直渴望從孩子身上得到的,也是他們一點(diǎn)點(diǎn)都不舍得給予我們的,更是孩子在成長之后漸漸消逝掉的。”

孩子的沉迷、家長的無力,在文章中盡顯無疑,也留給了人們更多的思考。

滕林季說:“少年人對游戲的愛大于父母,也是因?yàn)楦改负秃⒆拥臏贤ǔ隽藛栴},父母們不知道怎樣跟年輕人溝通。所以我們呼吁爸媽們跟孩子一起玩,小孩可以看電競比賽,但要家長陪同,家長和孩子建立共同的情感連接,聊共同的話題。”

為了防止青少年沉迷,騰訊官方也推出諸如“實(shí)名制”“12歲以下每天限玩一小時(shí)”等措施,但這些防沉迷措施很快就被“破解”,預(yù)期效果打了許多折扣。

針對電子競技“不規(guī)范”的問題,陶俊贏認(rèn)為政府必須承擔(dān)起應(yīng)該承擔(dān)的角色,他說:“規(guī)范不完善,那么政府就要推動(dòng)完善;管理有缺失,那么政府就要強(qiáng)化管理。”

在“封堵”這一招已經(jīng)失靈的情況下,受訪專家們普遍認(rèn)為應(yīng)當(dāng)拓展更多渠道,轉(zhuǎn)移孩子們對于電腦、手機(jī)的過度關(guān)注。最好的方式是讓孩子多去戶外運(yùn)動(dòng),通過運(yùn)動(dòng)來學(xué)習(xí)、社交以及增加與父母、老師的情感交流。

易劍東對此提出建議:“首先,要增強(qiáng)體育設(shè)施的便利程度,發(fā)展各類體育活動(dòng),體育設(shè)施到處遍布、體育活動(dòng)層出不窮,在某種程度會(huì)抵消電子競技對青少年的吸引,這也是電子競技在歐美國家至今成為不了‘主流’的原因。其次,把好入口關(guān),實(shí)現(xiàn)游戲注冊分級(jí)分層分類制,提高游戲注冊整體的門檻。第三,把國外電競的趨勢和動(dòng)態(tài)更系統(tǒng)地介紹到國內(nèi),支持一些科學(xué)研究,比如電競對人類的危害等等,用數(shù)據(jù)來給社會(huì)傳導(dǎo)一些正面的東西,電競在中國有這么大人群,把他們的生活狀態(tài)做一定的研究,是很有必要的。”

電競不是魔鬼,但沉迷有害,跟電競搶孩子,需要我們共同的努力。(完)

編輯:周佳佳

關(guān)鍵詞:競技 電子 電競 孩子

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