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“頭號玩家”的醒世寓言:警惕“數據寡頭”

2018年04月20日 11:29 | 來源:北京青年報
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這段時間,《頭號玩家》意外成為一部爆款電影。說它“意外”,是因為這樣一部充斥著游戲元素的電影不僅受到廣泛關注,還贏得了大量好評。在豆瓣上,這部電影收獲了33.6萬次評價和8.9的高分,超過了豆瓣電影條目中98%的科幻片。

當然,觀影者不可能都是游戲迷,《頭號玩家》也不單純是一部游戲迷的電影——它由華納制作,斯皮爾伯格指導,面向大眾,上映10天即在中國收獲10億票房……一切都表明:《頭號玩家》里有著超乎游戲、彩蛋、懷舊的更多意義,值得深究。

《頭號玩家》并不是第一部與游戲有關的電影,但該片的確進行了一些頗具新意的嘗試。比如,《魔獸世界》是將已經存在的游戲內容轉化為電影,其中的人物是虛擬世界的人物;《刺客信條》略有不同,同時出現了現實和虛擬兩個空間,但重心仍然放在虛擬空間上;《頭號玩家》則更進一步,其真正的價值在于預言性地為虛擬世界賦予了和現實世界同等重要的地位,并以此來探討現實和虛擬的相互作用。這是十年前的電影不敢想的,雖然去年《星際特工》也在某些段落做出過結合兩種空間的嘗試,但《頭號玩家》無疑是第一部敢于通篇嘗試打通虛實兩個世界的好萊塢大制作。

《頭號玩家》與游戲IP電影的本質區別還在于,在該片中,游戲作為一種藝術形式的價值得到認可,并且開始直接和電影進行了兩種藝術形式之間的平等嫁接。這種認可在片中的體現是多方面的,無論是空間構成、鏡頭運動,還是影片結構、角色設定,都是電影文化和游戲結合的產物,這與此前單純的IP改編存在巨大差異。比如,三把鑰匙的謎題設置,就既是典型的解謎游戲語匯,又有《公民凱恩》的痕跡。此外,由于大型游戲制作往往需要花費四五年甚至更長時間,這就使得游戲往往難以與現實世界直接對接,或多或少都會存在寓言性。因此,從某種程度上說,整部電影的烏托邦氣質固然是由電影文本決定的,但也是影片的游戲屬性所賦予的。

進一步看,影片的一個重要主題——不斷強調要打破游戲“幻覺”,請求觀眾不要沉迷其中——貫穿始終,但游戲和電影卻有著十分相似的幻覺機制,尤其是在3D電影時代,二者都旨在為受眾營造巨大的虛構空間。電影依靠的是3D眼鏡,游戲依靠的是VR。從這點看,《頭號玩家》其實和米開朗琪羅·安東尼奧尼的經典作品《放大》有著異曲同工之妙,都有媒介自指的意味,而從這里我們大概也可以看出視覺藝術從攝影向電影再向游戲的嬗變。在這個序列當中,空間的連貫性在逐漸遞增,直至形成一個完整的、全然沉浸的、身臨其境的、令人無法自拔的體驗。

可見,電影作為一門極具包容性的藝術門類,一直在吸納其他藝術形式的精華,并為其所用,而從另一個角度看,這也對電影的制作者和研究者提出了更高要求。或許在不久的將來,如果不懂游戲,可能就會失去部分對電影的發言權。要知道,隨著全球“80后”“90后”步入社會,那些曾經被定義甚至被貶低為“亞文化”的東西正在成為他們引以為豪且又頻頻引用的“圣經”。

斯皮爾伯格顯然意識到了這個問題,作為可以駕馭億萬級制作的金牌導演和主流價值的捍衛者,他并沒有一味地關注主流價值,拍攝更多的《拯救大兵瑞恩》或者《林肯》,而是自覺地將目光投向了全新的媒介和領域。事實上,不光是斯皮爾伯格,近兩年美國主流電影工業正在一步步接納并吸收亞文化元素,這種融合是通過兩條路徑實現的:一條是主流制作使用非主流話語,比如斯皮爾伯格拍《頭號玩家》;另一條是非主流制作使用主流話語,比如B級片愛好者吉爾莫·德爾·托羅執導的《水形物語》。在兩條路徑的交匯之下,原先僅僅被一小部分人認可和欣賞的趣味變成了更加大眾化的經典,也成為好萊塢電影內容的一大源泉。一個有趣的例證是,斯坦利·庫布里克執導的恐怖片《閃靈》在《頭號玩家》中被大量戲仿,而《閃靈》并非生來就是經典,它是在上世紀80年代獲得大量惡評后才由亞文化路徑進入主流視野的。

與此同時,對游戲有所了解的影迷會發現,片中很多元素并非來自于上世紀80年代,有些甚至出自于2000年之后的單機游戲,比如《生化奇兵》《無主之地》等,這表明《頭號玩家》不僅是對上世紀末ACG(動畫、漫畫和游戲)亞文化的一次回顧,也是對整個數字時代以來網絡文化的一次整合。

當然,這些所謂“彩蛋”的大規模爆發式出現也并非基于某種想象中的“彩蛋文化”,而是來自于切實的壓力。事實上,片中對于上世紀50年代末電影衰落情況的種種描繪放到如今仍然成立,只不過那時對電影院線構成致命威脅的是電視,而現在則是電視和流媒體“聯軍”。如果放在這樣一個背景下,《頭號玩家》的誕生就更值得玩味。

斯皮爾伯格近日在接受媒體專訪時表示,在流媒體平臺上首播的電影,不應被允許參與奧斯卡的評選,“一旦電影變成了電視的規格,這就是電視電影,如果好看的話,可以得到艾美獎,但不應該得奧斯卡。”此番言論絕非偶然,從某種意義上講,“院線+亞文化”與“電視+流媒體”的世紀之戰即將展開。

《頭號玩家》是一部恰好處在某個重要時間節點甚至時代十字路口上的片子。所以,不管我們稱之為“后現代虛擬戰爭史詩”“80年代以來流行文化巡禮”,還是“近未來烏托邦科幻”,都不無道理,這些形容都可以為我們理解《頭號玩家》的意義指出方向。而當我們剝開層層外殼后,影片的內核——對新技術背景下形成的權力關系的深切焦慮——也顯露無遺。

雖然影片最終以Happy Ending收場,但顯然,游戲、數據、虛擬寡頭在現實世界中的權力已經足以讓人不安。這些不安最終會和《銀翼殺手2049》一道,形成一條完美的邏輯曲線,也就是在近未來的科學幻想中,游戲、商業寡頭的權力不斷膨脹,形成了超越國家的組織,甚至將政府擠壓成單純的警察機構,只承擔維護社會穩定的功能。在這些未來社會寓言中,終極的對抗將首先存在于政治和商業之間,底層的民眾將喪失發言權。游戲寡頭將獲取、控制一切,而從2018年的情況來看,這種焦慮并非完全杞人憂天,虛擬和現實中的權力欲望相互助長,那些被描繪為“技術無罪”的無人機,會不會真的有一天成為游戲寡頭生殺予奪的工具呢?

在筆者對《日本電影110年》的作者四方田犬彥的專訪中,四方田先生講述了這樣一個事實:日本之所以直到現在都沒有出現任何一部正面展現福島核事故的影片,其重要原因就是作為資方的東京電力公司控制了電影制作的經費。那么在未來,一部深刻揭露游戲、數據寡頭的電影,還能得以存在嗎?《頭號玩家》到底是一個亞文化被主流話語吸納的開端,還是一個影像可以創造無限可能的時代的落幕呢?

無論是哪一種,《頭號玩家》都將在電影史和游戲文化中獲得它應有的地位,成為我們這個時代一部真正“現象級”的作品。它關乎歷史、現在與將來。

編輯:曾珂

關鍵詞:“頭號玩家”的醒世寓言

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