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青少年“手游成癮”誰之過?手游分級制度亟待出臺

2017年07月10日 15:26 | 來源:工人日報
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“社交屬性” 與“低成本”

一款游戲為何有如此吸引力?能讓其突破了年齡、性別、學歷的限制“通吃”。甚至有人用“王者農(nóng)藥”調侃這款火爆的手游。

“某種意義上,諸如《王者榮耀》一類手游正成為一把打開社交大門的鑰匙。手游電競化帶來的線下游戲社交方式促進了游戲用戶的活躍度。這或許也是其它游戲的DAU(日常活躍用戶)在一兩千萬就遇到天花板,而《王者榮耀》的DAU則能夠一路飆升到近六七千萬的原因。”資深游戲玩家張翊告訴記者,在這款游戲界面中提供了公共聊天的窗口,可邊打邊交流。玩家可以邀請在線的微信、QQ好友一起玩,許久不聯(lián)系的朋友,能在平臺上聚合在一起。一局結束后,玩家之間不僅可以“推塔殺人頭”還可發(fā)展閨密和師徒等社交關系。“基于社交平臺的龐大基數(shù)后像滾雪球般粘附用戶是《王者榮耀》迅速躥紅的一個重要原因。許多玩家都是被身邊朋友‘拉進坑’的。不玩的反而會有一種被孤立的感覺。”他表示。

80后游戲設計師孫劍在接受采訪時分析,一款“現(xiàn)象級”游戲的前提是豐富的游戲內容以及公平的游戲規(guī)則和平衡性設置。在他看來,從《英雄聯(lián)盟》發(fā)展而來的《王者榮耀》較為明顯的游戲設計優(yōu)點在于相對公平。“玩家戰(zhàn)力的提高更多依賴于局內表現(xiàn),而非經(jīng)濟優(yōu)勢。盡管游戲中玩家可以花錢買券,以此換取皮膚等道具,但裝備的作用有限,并不能直接跳躍為王者,最后影響勝負的是個人操作和團隊合作,這就避免了‘經(jīng)濟碾壓’。”

這種“0元人民幣”的公平避免了缺乏經(jīng)濟投入的玩家因為淪為沒有價值的“炮灰”而喪失興趣并流失。張翊認為游戲設計的“尊重感”契合并吸引著大量并無經(jīng)濟來源的低齡化群體。

孫劍還指出,除了經(jīng)濟因素,游戲門檻的降低,打發(fā)碎片化時間的需求,移動電競“便攜”的特點等也讓更多中小學生涌入玩家的群體。他認為,對多數(shù)低齡玩家而言,很多人沒有那么多耐心去研究一款大游戲,他們多是同時玩著幾款,越快餐化的游戲越對胃口。

編輯:梁霄

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關鍵詞:青少年 手游 制度

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