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新經濟改變了年輕人生活:“共享單車出行”無法回避

2017年12月26日 07:53 | 來源:中國青年報
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清華大學新聞與傳播學院副教授常江認為,從過去的圖文社交,到現在的短視頻社交,線上社交向視覺化、感官化轉變是一個基本趨勢,這種視覺化、感官化的線上社交旨在使人們同時獲得兩種快感:與他人的親密感,以及“獨善其身”的安全感。在傳統媒介環境下,這兩種快感很難同時獲得,但短視頻做到了這一點,實現了兩者的調和。短視頻最大的優勢是極好地適應了日趨碎片化和感官化的主流線上生活方式,尤其是移動互聯網,它的受歡迎有技術和文化上的邏輯。

盡管對短視頻而言,更加嚴格的監管只是時間問題。但是作為一種生活方式,不管現在它是清流還是“泥石流”,它都已經是一種現實:如同你在過去的時代看電視一樣,自然而然、陪著你度過每一個平常的日子。

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2017年KPL王者榮耀職業聯賽秋季賽總決賽現場。

電子競技

如果你依然認為打游戲是件玩物喪志的事,也許是你“out”了。在游戲的頂端,有另一個名字,叫“電子競技”,簡稱電競。

2003年,電子競技就已經被國家體育總局列為第99個正式體育項目。據新華社報道,截止到2015年,全國共有9700萬的電競愛好者,整個電競產業的相關產值超過500億元人民幣。2016年,教育部發布《普通高等學校高等職業教育(專科 )專業目錄》2016年增補目錄,將“電子競技運動與管理”列為增補專業。電競實驗室、電競專業、電競基地等如雨后春筍般出現。

關于電競,今年的一個日子恐怕不能為中國觀眾忘記。10月28日,在英雄聯盟S7世界總決賽半決賽上,全部由中國成員組成的RNG戰隊憾負SKT。賽后,選手“麻辣香鍋”在微博上道歉,一度成為新浪微博熱搜。

在過去,這是不能想象的。一群打游戲的人能有這樣強大的號召力。靠年輕觀眾的力量,它以這樣出其不意的方式擠入主流視野。很多不明真相的微博用戶還表示了疑問,“麻辣香鍋”不是一道菜嗎,為什么它要道歉?

也是這一場半決賽,直播觀看人數峰值出現了。據Esports Charts數據顯示,中國觀看這場比賽直播的觀眾人數達到1億零468萬。資本早已涌入電競領域多年。而今年,更多的電競論壇、峰會舉行了。關于電競如何培養人才、電競賽事如何更加規范化等討論更加頻繁,也更富縱深。

此前的公開報道顯示,盡管中國的電競核心觀眾近7000萬,游戲用戶超過5億,但是電競職業選手的人數在5萬人左右。從游戲用戶到電子競技選手,有一條艱辛的路要走。重回開頭的“打游戲”和電子競技之辨,不是每個人都會成為“麻辣香鍋”,但是每個年輕人都有可能成為“麻辣香鍋”的觀眾。

直播平臺在電競和游戲事業發展中扮演了重要角色。職業選手在直播平臺直播自己的線上比賽、訓練或者“路人局”,即不在比賽環境中跟普通玩家一起玩游戲。他們積累人氣。而每逢電競大賽來臨,直播平臺的首頁最醒目的推薦位總會留給它。

將游戲及其相關的直播看作是不入流的事物的觀念已經過時了。今年的兩個爆款游戲,社交類的“狼人殺”和FPS(第一人稱射擊)游戲“絕地求生”在年輕人中的影響力不言而喻。隨之而來的是在這兩款游戲中取得話語權、開動吸金機器的明星主播。前者延伸到了線下實體連鎖門店,而后者也被稱作“吃雞”,其職業選手數量正在快速增加,職業賽事的規范化正在進行中。而普通玩家里不乏依靠它開始直播生涯的人。

近兩年,“電競是否進入奧運”的消息反復激蕩著玩家的心。有人糾結于此。但是,當英雄聯盟的專門場館越建越多,這份糾結也許可以被暫時擱置了。未來,電競未必需要誕生于十九世紀的現代奧運會來認證自己。它能為自己代言,它的觀眾如此年輕、開放。這些年輕人會像人們為孫楊歡呼一樣,為韓國天才電競選手faker迷狂,也為RNG的失利痛哭流涕。他們未必會跳進泳池鍛煉自己的游泳技能,但是他們會在地鐵里的人山人海中玩王者榮耀,來回應對游戲、對電競依舊傲慢的舊觀念。

中國青年報·中青在線記者 楊利偉 胡寧

編輯:周佳佳

關鍵詞:新經濟 改變了年輕人生活

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