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怎樣的游戲成癮才算有“病”

2018年06月20日 10:29 | 來源:中國青年報
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社會公眾眼中的“網癮”,與世衛組織所提的“游戲障礙”,很可能不是同一碼事。如果雙方在基本概念和認識上未達成共識,相關議程的推進就是“雞同鴨講”。

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6月18日,世界衛生組織發布了新版《國際疾病分類(預先預覽版)》,將游戲障礙添加到關于成癮性疾患的章節中。如果該分類目錄在2019年5月舉行的世界衛生大會上由會員國最終批準,將在2022年1月1日生效。

消息傳出以后,“游戲成癮是病”的說法不脛而走。不過,作為預先預覽版的該方案目前尚有較大變數。一方面,世界上多家游戲協會很快發聲明表示反對;另一方面,該分類目錄仍然有待批準。而且,就算獲得最終通過,有多少國家愿意采納并在臨床醫療中實施也是一個未知數。

應該承認,將“游戲成癮”放到科學的尺度中討論,是具有積極意義的。目前,社會對游戲的認知,存在強烈的情緒偏見,一些教師和家長視游戲為洪水猛獸,而諸如《頭號玩家》等電影的熱播,又顯示游戲已成為大眾文化不可分隔的一部分。用科學方法界定“游戲成癮”,在頻率、強度、時間上確立標準,有利于社會理性看待游戲這項娛樂活動。

問題在于,現實中公眾對“游戲成癮”的認知存在強烈的模糊感,很多社會討論和對策脫離了科學軌道。與其聚焦“游戲成癮”是不是病,不如先解答怎樣的“成癮”才算“有病”,針對相應疾病又如何實施科學治療。

早在世衛組織發布新版《國際疾病分類》之前,民間就已表達出對“游戲成癮”的關切。打著各種幌子的戒網癮機構層出不窮,很多也是從臨床角度開展所謂戒網癮工作的。但是,諸如楊永信等實施戒網癮的醫生,給被家長送到戒治中心的未成年人造成嚴重的肉體和精神傷害。

如果“游戲成癮”被確定為疾病,首當其沖的問題是醫療系統是否為開展相應的治療做好準備。比如,公立醫院是否要設立相應的科室,在醫師培養方面是否能提供相關課程。還應該警惕的是,某些人以戒游戲癮的名義開展非法活動,將從前處于灰色地帶的暴力戒治擺到臺面上。

將“游戲成癮”列為疾患,還考驗社會的應對能力。當前,對部分未成年人沉迷游戲的討論,既是游戲廠商推出防沉迷機制的商業倫理問題,也屬于學校、家庭實施教育和監管的范疇。一旦公共衛生領域也加入進來,會讓問題更加復雜。社會為防治“游戲成癮”所要調動的資源可能成倍增長,比如,社會保險是否要為相關治療埋單?

精神類疾患是公眾常識中較為欠缺的一部分。這既表現在對精神疾病患者存在的偏見,也表現在對精神疾病的關注并不充分。人們容易看到沉迷游戲這樣的顯性問題,卻未必能看清諸如抑郁癥等危害強烈的疾患。對精神類疾患的關注,不能因為游戲這一大眾熟知的因素而跑偏焦點,而忽略更普遍的嚴峻現實。

其實,絕大多數人無須擔心自己因“游戲成癮”患病。即便是在世衛組織的《國際疾病分類》中,也強調病患者行為模式要具有足夠的嚴重性,導致個人、家庭、社會、教育、職業或其他重要功能領域的重大損害。現實中,很多人喜歡打游戲,遠遠沒有達到臨床意義上疾病的程度。

現在看來,社會公眾眼中的“網癮”,與世衛組織所提的“游戲障礙”,很可能不是同一碼事。如果雙方在基本概念和認識上未達成共識,相關議程的推進就是“雞同鴨講”。適得其反的是,公眾認知可能因為對專業概念的理解偏差,產生恐慌和焦慮,從而埋下打擊擴大化的隱患。

無論《國際疾病分類》最終有沒有把“游戲障礙”列入其中,少數人沉迷游戲而影響日常生活的現實不會改變,游戲作為正常的娛樂活動的現實也不會改變。對于社會來說,不必為某種新概念的產生而進退失據,而更應該理性思考如何看待游戲和它所影響的整個世界,如何讓下一代在原生網絡環境中健康成長,培育符合時代需求的“頭號玩家”。

王鐘的

編輯:趙彥

關鍵詞:游戲成癮 網癮 游戲障礙

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