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手游“野蠻生長”帶來多重隱患 低齡化遭遇弱監管

2017年08月24日 10:35 | 作者:烏夢達 葉前 劉碩 | 來源:經濟參考報
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移動社交網絡興起后,我國移動游戲市場持續快速發展。不過,伴隨各類社交類移動游戲出現的,既有游戲市場的繁榮,也有監管缺位引發的強烈質疑。防止過度沉迷上癮、有效管理低齡化玩家、保護玩家信息安全……擺在我國移動社交游戲產業面前的是一系列待解的難題。一位游戲系統數值設計師甚至表示,誘導充值是游戲能否賺錢盈利的關鍵。“為了誘導充值,在游戲難度上會故意增加難度,導致不充值難以繼續玩下去。”

對此,業內專家表示,要完善可操作的制度設計,提高有效監管能力,實現多方共建共治。監管部門還應探索游戲分級制度,將監管標準明確且將監管限制前移,給游戲開發者設定邊界。

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“爆款”手游成吸金利器

移動游戲被玩家親切稱為“手游”。近年來,龐大的手游玩家群體已經把中國手游產業送上全球手游市場大贏家的寶座。在一些全球行業統計中,中國公司包攬了全球收入前10名手游公司中的9位。

在手游行業收入排行中,中國企業開發的《王者榮耀》《夢幻西游》《皇室戰爭》成為最賺錢的三款手游,被玩家熱捧的《王者榮耀》更是此類游戲中的佼佼者。

長春市民張浩然說,現在只要有閑暇時間,就會馬上拿出手機“打會兒農藥”。“也不是自己玩得多好或者多么愛玩,主要是微信里都在玩,自己不玩就感覺落伍了。”張浩然的感受恰恰擊中了這款游戲的社交“要害”:大家都在玩,自己哪有不玩的道理?

“交互性”是互聯網技術的本質特征,而這種“交互性”也是“游戲”的題中之意。西北政法大學新聞傳播學院青年教師宗益祥說,社交類電子游戲是人類游戲天性在網絡時代的充分體現,其蓬勃發展在一定程度上反映了人們在日常繁重的工作或學習生活中,對快樂和自由的渴望。

宗益祥等人分析認為,隨著互聯網技術的日新月異,社交類游戲也呈現出一些新特點,比如“終端便捷化”、“虛擬現實化(VR)”、“游戲功利化”和“玩家全民化”等,特別是其社交屬性逐漸從“虛擬社交”向“現實社交”滲透,或者說不斷走向一種“現實”和“虛擬”難分難解的嶄新狀態,甚至有人認為,可以在“虛擬社交”游戲中獲得比日常生活更為真實的社交體驗。

業界“爆款”《王者榮耀》的迅速發展與其社交屬性密不可分,游戲設計中包含大量的社交元素。據這款游戲設計師介紹,比如手游中的戰隊、好友、師徒、雙排、五黑等等,就是基于社交的設計。同時,聊天等元素的融入,讓游戲變成了一個“大型聊天室”,明顯增強了用戶粘性。

業內人士指出,移動社交網絡興起后,游戲應用迅速瞄準了渠道優勢,無論是騰訊系還是網易系,又或者是國外的臉譜、領英等社交網絡,都植入了游戲入口,換言之,游戲接入更為便捷,更接近用戶,一臺手機可以讓玩家隨時隨地進入游戲“戰場”。目前,一些大型游戲企業還把目光瞄準了線上線下互動,線上的社交網絡變成了線下活動的強大支撐,吸引眾多玩家。

編輯:李敏杰

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關鍵詞:游戲 監管 玩家 社交

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