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手游“野蠻生長”帶來多重隱患 低齡化遭遇弱監管

2017年08月24日 10:35 | 作者:烏夢達 葉前 劉碩 | 來源:經濟參考報
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雖然低齡化并不完全意味著負面,但事實證明,龐大的未成年人玩家,可能會遇到手游中出現的涉黃涉毒、誘導消費、侵害隱私等問題。在大多數監管手段失靈的環境中,這樣的威脅讓人頗為擔憂。

以前,如果孩子貪玩去網吧、游戲廳甚至逃課,學校會告訴家長,家長可以通過不給零花錢等方式規避限制,或者可以疏堵結合,在家里購置電腦引導孩子放松娛樂。同時,政府也會對網吧、游戲廳進行監管,對允許18歲以下孩子玩游戲的單位處以重罰。

但移動互聯網游戲讓傳統的政府、家庭、社會綜合監管機制失靈了。“不出課堂也能‘逃課’,上課也可以玩。要不是在孩子手機里發現了游戲安裝包,我都不知道他在玩。”一位教師說,為應付家長檢查,有的孩子甚至一回家就把游戲卸載,出門再裝上,安裝全程不用一分鐘。記者發現,由于沒有合適的監管手段,游戲的負面效應出現擴散,本應發揮作用的“圍欄”出現了漏洞,憤怒的“公牛”可能對未成年人造成誤傷。

今年5月1日,文化部印發的《規范網絡游戲運營》的通知開始實施,提倡給未成年用戶消費設限,并限定其游戲時間,屏蔽不適宜他們的場景和功能等。盡管如此,業內人士和家長反映,游戲防沉迷措施效果有限。

廣州一位學生家長反映,不少游戲并沒有開啟實名制認證,不提交信息也可以玩。即便是需要通過微信等認證進入的游戲,不少孩子通過家長的手機微信登錄游戲,或者干脆利用家長的身份實名開戶,導致即便開啟實名制驗證也漏洞百出,攔不住未成年人。

“對移動互聯網時代的游戲而言,如果不加強管理,移動互聯網就像給‘武器庫’開了無數個門,誰都可以取用槍支。我們不能對未成年人的自控力有過高的幻想。”一位游戲業內人士說。

齊抓共管有待進一步加強

業內人士和專家學者指出,移動社交游戲發展至今已經形成復雜的社會問題,僅僅指責游戲運營方或某一方難以治本。當前最需要的是,完善可操作的制度設計,提高有效監管能力,實現多方共建共治。

“今天是王者榮耀,明天還可能出現李者榮耀、張者榮耀。”“當某一款游戲出現極端案例后,采取關閉整頓的措施只能治標,不解決根本問題。”一些游戲業內人士認為,現在需要在完善標準等方面進行明確的界定:怎樣的游戲禁止向未成年人開放,游戲中偶有涉及的歷史文化元素能否改編、戲說?只有當標準、規制明確之后,監管才有可能實現,游戲開發設計者也會更加自律。

隨著移動互聯網的發展,新事物的發展遠遠快于監管和立法的進展,政府部門疲于應付各類新事物帶來的沖擊,被動做出反應。業內人士表示,當前在法律監督方面,無論是監管部門,還是行業廠商都做得不夠,“誰牽頭”“如何管”“怎么罰”等難題都持續困擾著行業。“游戲中出現了問題,但民不舉官不究,這樣的困難不能一直持續下去。”一位文化市場監管工作人員說。

業內人士和專家建議,除了嚴格立法執法,明確職責之外,監管部門還應探索游戲分級制度,將監管標準明確且將監管限制前移,給游戲開發者設定邊界。

廣東省游戲產業協會執行會長魯曉昆說,歐美國家目前推行的游戲分級制度主要建立在蘋果商店、安卓商店或谷歌商店等應用商店準入門檻之上,游戲在進入應用商店時,需對游戲是否涉及暴力、毒品、賭博等內容進行申報,相關商店會根據問卷內容對游戲進行分級,據此設定適合的年齡范圍。

長春市第二實驗中學心理中心主任、長春市青少年心理健康教育發展中心辦公室副主任康成等人表示,將家庭教育、學校教育和社會矛盾的諸多問題統統甩給玩游戲本身就是錯誤觀念。大多數沉迷網絡的青少年,都會說在家里感覺不到家庭溫暖,在學校享受不到成功的喜悅,但在游戲中可以體驗到這些。這就需要從學校和家庭教育入手對青少年進行積極引導,給予其更多的情感關懷和人際互動,取代他們在虛擬世界得到的人際安慰。

宗益祥表示,防止游戲沉迷需要一個社會整體聯防系統:法律的歸法律,技術的歸技術,教育的歸教育,法律和技術無法取代陪伴和教育。

“我們不要希望一勞永逸地徹底解決技術的負面問題,我們要做的恰恰就是持續警惕技術的陰暗面,持續參與和介入有關討論和實踐,從這個角度看,‘潘多拉的盒子’一旦打開必將帶來一場‘持久戰’。” 宗益祥說。

編輯:李敏杰

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關鍵詞:游戲 監管 玩家 社交

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