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大眾化、產(chǎn)業(yè)化、科技化——中國電競的新未來

2019年06月22日 17:12 | 作者:劉博 肖亞卓 | 來源:新華社
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新華社海南博鰲6月22日電 題:大眾化、產(chǎn)業(yè)化、科技化——中國電競的新未來

新華社記者 劉博、肖亞卓

雅加達(dá)亞運(yùn)會上的2金1銀,英雄聯(lián)盟S8全球總決賽的冠軍獎杯,都向世界展示了中國電競的實(shí)力。規(guī)模擴(kuò)大潛能突破、社會認(rèn)知度提升、政策扶持力度加大、商業(yè)融合產(chǎn)業(yè)升級,都在表明中國電競行業(yè)發(fā)展已經(jīng)進(jìn)入新階段。

近日,2019全球電競運(yùn)動領(lǐng)袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會在海南博鰲舉行,一系列相關(guān)數(shù)據(jù)的發(fā)布以及政策的推出,讓人看到了電競行業(yè)的新未來。

大眾化

2018年中國電競項(xiàng)目在世界范圍內(nèi)頻傳捷報(bào),尤其是在雅加達(dá)亞運(yùn)會表演項(xiàng)目中取得兩金一銀,電子競技“為國爭光”的概念得到普及。

“說實(shí)話雅加達(dá)亞運(yùn)會之前,我心里沒有底,我不知道出來效果怎么樣。但后來出來的效果大家有目共睹,大家的關(guān)注點(diǎn)還是在我們國家隊(duì)奪冠的榮譽(yù)一刻,這一年來社會大眾對于電競行業(yè)發(fā)展的看法,還是有好轉(zhuǎn)的。”亞洲電子體育聯(lián)合會主席霍啟剛說。

“隨著電競?cè)雭喓腿ツ曛袊姼側(cè)〉玫某煽儯絹碓蕉嗟拇蟊婇_始認(rèn)識電競,了解電競,并且開始接受電競,我記得去年IG在英雄聯(lián)盟S8奪冠后調(diào)侃道無論知不知道IG,跟著發(fā)朋友圈就好了。”騰訊集團(tuán)副總裁兼騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武說。

2018年11月,IG戰(zhàn)隊(duì)奪得英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍,成為第一支完成這一成就的中國戰(zhàn)隊(duì)。一時間,微博、朋友圈等社交網(wǎng)絡(luò)平臺上關(guān)于IG奪冠的消息鋪天蓋地,成為現(xiàn)象級事件。也讓“圈外人”第一次直觀地感受到原來電子競技已經(jīng)有了如此大的影響力。

對于電子競技項(xiàng)目的普及和發(fā)展,北京冬奧組委運(yùn)動員委員會主席、全國青聯(lián)副主席楊揚(yáng)認(rèn)為電競是一個新興運(yùn)動,而運(yùn)動員是新興運(yùn)動發(fā)展的關(guān)鍵因素,青年是新興運(yùn)動從小眾走向大眾的希望。所以應(yīng)立足當(dāng)下,以運(yùn)動員為核心并持續(xù)發(fā)揮他們的社會影響力,同時以良性的體系引導(dǎo)青年參與新興運(yùn)動。

騰競體育聯(lián)席CEO金亦波同樣認(rèn)為,當(dāng)電競選手成為社會偶像后,他們有責(zé)任和義務(wù)去通過自己的影響力在大眾中傳遞正能量。

產(chǎn)業(yè)化

根據(jù)騰訊企鵝智庫發(fā)布的《2019年全球電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2019年中國電競用戶預(yù)計(jì)突破3.5億,產(chǎn)業(yè)生態(tài)規(guī)模將達(dá)到138億。已經(jīng)擁有巨大用戶群體的中國電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)開始顯露出在年輕人市場的巨大潛力。

以往,電子競技被很多人看作是電子游戲附屬行業(yè),但近年來這一現(xiàn)象已經(jīng)有所改變。2019年,騰訊互動娛樂與拳頭游戲聯(lián)合成立騰競體育,主要業(yè)務(wù)包括LPL賽區(qū)英雄聯(lián)盟核心賽事聯(lián)盟管理及運(yùn)營、英雄聯(lián)盟國際賽事本地推廣及商業(yè)化代理、電競創(chuàng)新業(yè)務(wù)與創(chuàng)新產(chǎn)品等。這被看作是電競版本的“中超公司”,也標(biāo)志著電競朝著“體育化”的方向邁出了重要一步。

“與游戲不一樣,現(xiàn)在電子競技的收入來源和體育更像,包括我們的版權(quán)收入、贊助收入,以及主客場制度實(shí)行后逐漸成長起來的門票收入。”金亦波說。

騰訊互動娛樂市場平臺部副總經(jīng)理戴斌介紹,2018年,騰訊電競旗下賽事在版權(quán)授權(quán)方面的收入是3.7億元,而今年截止到6月,這方面的收入已經(jīng)突破了4.5億元;在商業(yè)贊助方面,在今年的前6個月,已經(jīng)完成了與33家企業(yè)的51個合作項(xiàng)目,贊助總額達(dá)到4.4億元。而在2018年,全年的贊助總額為2.8億元。

另一方面,越來越多的地方政府也看到了電競發(fā)展的巨大潛力,加入了布局電競產(chǎn)業(yè)的競爭。騰訊電競在2018年首次提出電競運(yùn)動城市發(fā)展計(jì)劃,已經(jīng)有珠海、西安、上海、重慶等城市加入進(jìn)來。此次峰會上,海南成為這一計(jì)劃2.0版本的首個落地省份。

海南省旅游和文化廣電體育廳廳長孫穎面向行業(yè)首次推出“海南國際電競港專項(xiàng)政策”——“海六條”。孫穎介紹,海南將在資金、人才、稅收、免簽、賽事審批和傳播上逐步完善和推出相應(yīng)的支持政策,大力支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

騰訊游戲副總裁、騰訊電競業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人侯淼表示,對于城市來說,電競可以為城市帶來年輕群體的聚集,新興產(chǎn)業(yè)的聚落,而對于電競來說,城市可以為電競提供最好的承載場地,良好的產(chǎn)業(yè)落地政策。

人才缺失一直是掣肘電競行業(yè)發(fā)展的重要因素之一。根據(jù)20日峰會上公布的數(shù)據(jù)顯示,目前電競行業(yè)存在大約“15萬的人才缺口”,而另一方面則是有越來越多的年輕人希望從事這一行業(yè),但卻不知道該如何發(fā)力。

針對這一現(xiàn)象,騰訊電競和騰競體育在21日聯(lián)合發(fā)布了一份關(guān)于電競行業(yè)人才需求的報(bào)告,報(bào)告顯示目前該行業(yè)相關(guān)的崗位種類保守估計(jì)已經(jīng)超過100種,涉及的方面包括賽事發(fā)行運(yùn)營、賽事活動組織、俱樂部管理運(yùn)營、媒體與內(nèi)容制作團(tuán)隊(duì)、直播平臺等。相比于那些萬里挑一的職業(yè)選手或教練,這些職業(yè)群體才是撐起整個行業(yè)的基石。

科技化

電競自誕生起就與科學(xué)技術(shù)密不可分。電競產(chǎn)業(yè)在互聯(lián)網(wǎng)時代逐漸興盛;隨著VR、5G、AI技術(shù)的升級,電競賽事也在為電競觀眾帶來更加優(yōu)質(zhì)的觀賽體驗(yàn)。

侯淼表示,隨著技術(shù)的不斷成熟,超高清直播成為標(biāo)配,VR+5G能夠給用戶帶來更加新奇的觀賽體驗(yàn)。同時5G技術(shù)還可以提供更豐富的電競內(nèi)容消費(fèi)形式。

目前,電競行業(yè)的新伙伴“電競虛擬人”的V0.1版本已經(jīng)面世,它可以對比賽進(jìn)行實(shí)時解說。

“電競虛擬人”的研發(fā)者騰訊人工智能實(shí)驗(yàn)室副主任俞棟表示,將來會有一個具有個性化、成長性、主動性甚至創(chuàng)造性的“電競虛擬人”出現(xiàn)。它可以提供個性化解說,用戶可以讓自己定制的“電競虛擬人”陪你一起觀看并解說比賽;對于職業(yè)選手,它可以成為行業(yè)里的電競教練和數(shù)據(jù)分析員,通過對選手的專業(yè)分析,幫助他們在比賽中走得更遠(yuǎn)。

這些還只是新技術(shù)對電子競技行業(yè)產(chǎn)生影響的冰山一角,相信在不遠(yuǎn)的將來技術(shù)將為電競賽事、電競產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造更多價(jià)值。(完)

編輯:付振強(qiáng)

關(guān)鍵詞:電競 行業(yè) 中國 騰訊

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